[Dune] ISI

Peter Bastian Peter.Bastian at iwr.uni-heidelberg.de
Wed May 31 10:27:44 CEST 2006


Klar, finde ich auch gut. Zwei Fragen:

(1) Das übliche: Vor 1.0? Und was ist eigentlich mit 1.0? Gibts da noch 
einen Plan?

(2) Was ist mit boundary intersections? Liefert dann jeder Iterator 
einfach auch die intersections mit dem Rand wie bisher? Die Sache mit 
dem Rand ist folgende: In manchen Fällen (zB P1 Elemente) braucht man 
NUR die Randintersections. Dann wäre es effizienter nur über die 
Randintersections laufen zu können. Alternativ wäre folgendes möglich 
(hab ich, glaub ich schon mal vorgeschlagen): Man kann effizient an der 
codim 0 entity abfragen ob es überhabt Randintersections gibt und nur 
dann den Iterator anwerfen.

Viele Grüße

Peter

Oliver Sander schrieb:
> Da stimme ich voll zu.
> 
> Grüße,
> Oliver
> 
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> 
> On Wed, 31 May 2006, Andreas Dedner wrote:
> 
>> Hallo,
>> wir haben uns heute mal in Freiburg abgesprochen und folgenden
>> Vorschlag fuer den InterSectionIterator erarbeitet:
>>
>> 0) Der jetzige faule Kompromiss ist unschoen. Vor allen Dingen heisst
>>   das im Moment, dass bei allen Gittern der Isi ineffizient ist,
>>   wenn es schwierig ist entweder die leaf oder die level Nachbarn
>>   zu berechnen.
>> 1) Wir sollten doch einfach zwei Iteratoren (Leaf/Level) machen,
>>   dass ist konsistent mit dem sonstigen Interface
>> 2) Es gibt dann ein ileafbegin/end und ein ilevelbegin/end
>>   auf der Entity, ibegin/end wird depricated
>> 3) Es gibt dann wieder nur eine neighbor Methode.
>>
>> Gruss aus Freiburg
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